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影视剧 IP 如何能改编出高品质的手游

谢邀。 请搜索app store里的《heroes+titans》,这是一个影视剧IP改编手游的绝佳范例。 开…

谢邀。

请搜索app store里的《heroes+titans》,这是一个影视剧IP改编手游的绝佳范例。

开发者拿到了《第七子》这部电影的授权改编IP,准备做一个我叫MT2换皮,但是出了个蛋疼的问题:英雄太少了,策划智商余额不足又不懂得去看原著驱魔人里各种精粹的妖魔鬼怪设定,怎么办呢?有了!市面上有一款刀塔传奇,他的角色都是2D的,咱照着他的2D原画做出3D模型不就行了么?

过了几个月后,终于做完了。。。作为发行商的我看到冠着《第七子》的这个游戏里一个电影角色都没有,却满是兽人、冰女、火女。。。

再后来,我看到它上了这周(北京时间7月31日的Feature)的App Store全球推荐。。。果然很成功。。。

啊哦竟然还邀请我了啊,一定是随机推荐的吧。。
已经看到好多回答了,占个坑有必要再写吧,最近的确对IP这件事想了很多影视IP改游戏无非两种结果:
1、游戏消耗IP(多出现在制作简陋、快刷用现有框架代码换皮+小改,甚至有些游戏是研发出来卖不出去赶紧买个IP换的都有。)
2、策划深入了解IP以及用户喜好,贴切原著让玩家找到看影视或小说时的感受体验。(简单捏造一个例子,没玩过盗墓笔记游戏,误杀请说明马上改,这里仅仅是为了方便理解。盗墓笔记用户喜欢的应该是那种探险、未知的感觉。如果游戏仅仅是NPC名字跟小说一样,再来几句原著的对白,其实你会发现这种游戏换什么名字都可以。)
目前来说,大部分IP游戏属于前者。
3、个人不赞成所谓的小说、影视、游戏海陆空同步推的方式。IP游戏本质上还是有大量用户的文化作品变成游戏变现。没有用户积累的东西就不能成为IP,可以是有小说用户后,电视剧、电影、手游、页游通不出都可以。现在很多公司所谓的造IP是,小说、漫画、影视、游戏同步进行,风险太高。谢邀~

影视剧IP改编手游难度确实客观存在,但也不是说只能盲目的“摸石头过河”,一些最基本的方法是可以遵循的

首先表明几个观点:

1 影视剧改编的游戏归根到底是游戏,还是影视剧的周边,这个要先想清楚!尽可能早的确定方向,并且让游戏团队和影视团队的负责人尽早接触,互相确定一些概念和想法,避免后续很多麻烦

2 坦然面对一个事实,那就是并非所有的影视作品都适合改编成游戏。或者说,有一些特定的题材适合特定玩法,而这个玩法很可能并不流行(并非改编失败)。如果刻意去追求大众玩法,那么题材本身必须做出牺牲,这又反过来伤害题材本身的受众,得不偿失

3 游戏赚不赚钱取决于游戏本身,赚多赚少要看营销能力,“题材”不过是营销的一个手段而已!如果一个手游每个月能赚50万,那么套一个热门题材他可以赚500万甚至5000万。但如果一个手游连500块都赚不了,套什么题材都赚不到5万块(H向除外)。有一个能够做出赚钱游戏的研发团队,才是一切的大前提!

因此,目前大家都比较能接受的两种比较可行的办法是

1 大热IP,可以持续5年以上
这种情况下,应该考虑针对IP量身定做游戏。从简单的开始,每月一个小游戏,适应之后开始尝试休闲类,再适应之后开始尝试一些复杂玩法。逐步的培养游戏团队对适合这个题材的游戏类型的把握能力,随着IP的逐步升温,那么游戏的规模也可以逐步扩大
典型的例子有——《指环王》《哈利波特》《妇联》都非常适合这种操作方式
这种方式适合版权公司自己组建游戏团队,让游戏跟着IP走

2 成熟游戏机制,尚未爆发
如果一个游戏有2万左右的稳定用户,那么距离2000万就只差一个IP。很多非常好玩的游戏都特别小众,难以传播,比如典型的《BANG!》,但是套上三国这件外衣后,变身《三国杀》,直接红遍大江南北
换皮这件事在游戏行业早已不是什么新鲜玩法,只不过这次换的是件有价的皮而已
这种方式适合游戏公司和版权公司合作,资源互换

所以说,降低改编难度,让游戏更容易获得市场认可,是建立在三个因素之上的

一、题材本身和游戏契合
二、版权方或游戏方至少一方的资源足够优质,要么版权能维持足够长的热度,要么有成熟的游戏机制做载体
三、要有能HOLD住改编方向的团队

具备这三个条件,讨论研发周期和盈利周期才有意义

这三个条件都不具备,定的计划和周期终将变成遥遥无期~抛个转,码点字。
影游联动是现在游戏及衍生的文化产业里比较时髦的词了。我感觉现在影视文化从业者里面不甩出点时髦的概念,真的都对不起自己所从事的行业o(╯□╰)o 。我认为,影视剧IP对游戏的改变,势必要做到互相促进和互相转化。可事实呢?好多游戏明显从细节的执行层面想的不深,想的不透,当然,这是内在因素,更多方面必然是多方合作的各种问题的暴露。

我们今天掰开了揉碎了抛开现象看本质,为啥这么多影游联动的产品做的不好?

有游戏借用影视剧IP的:
这类合作的IP持有方多数都出于主导地位,对IP的使用和授权,细节的规范和标准要求过多。而作为出于劣势的游戏公司忙于换皮迭代,替换素材,更换玩法和内容,快速的借势营销去讨好该IP的用户群,必然会导致用户洗入迅速,但是留存极低的情况,而IP持有方也或多或少会对产品加以评论。设想,你让一个做市场经理的去开发游戏,会是啥结果?

有游戏IP转拍影视剧的:
姑且不说玩游戏的人看不看剧,我只说说电视剧跟游戏的契合程度。游戏的故事主线和代入感是依靠的任务和玩法,而多数影视剧的编剧并非游戏制作人、主策划、甚至也不是策划专员。他们虽然可以将游戏用户最有感知的道具、副本、人物和场景搬上荧幕,但是他们很难将游戏的竞技化、休闲化、阵营化深入其中。你能完全说《魔兽》的电影就及其的成功么?还是那句话,通过这样的联动和做法,游戏的新增是切实存在可以看到的,但是留存呢?

影游联动势必要做到从新培育,从任何一方向另一方靠拢,都只会出现利益和主导权的不均衡,也会出现用户的排斥。当你提升不了游戏跟影视剧的代入感和契合度,任何空想都是假象。《微微一笑很倾城》这类影游联动比较成功的案例毕竟只是少数个别产品。运营只能做到最大且最有效的攫取利润,新增是切实存在的,如果从这个角度看影游联动的价值,或许还有些可以称赞的地方,可是大家扪心自问,这样高价值大动作的去做运营,性价比真的够高吗?

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